Proyecto Yoreme


Introducción

Este proyecto busca estrechar la brecha digital. La concepción de ésta debe ampliarse para abarcar la diferencia entre los que producen y los que consumen contenido. Así, nuestra misión es lograr un abanico amplio de contenido, centrado en el dirigido a la edad de once años, y empezando por los el dirigido a los primerizos o a los que han carecido de acceso, pero con la posibilidad de avanzar rápidamente para los que excedan el promedio. Esto es, nuestra misión es que cualquiera que quiera mejorar sus capacidades de crear audio, imágenes, vídeo, texto, código (u otros tipos de contenido) encuentre material apropiado; además, pensamos crear grupos modelo que utilicen nuestro contenido para adquirir una gama de estas competencias. Para que la iniciativa tenga un verdadero impacto, pensamos que es necesario que los beneficiarios del proyecto desarrollen las habilidades que les permitan trascender el paradigma de usuario o consumidor de contenidos.

Consideramos que enseñar a nuestro grupo de interés a explotar el potencial de una computadora es central a nuestro objetivo. Por lo tanto, más que capacitarlos en el uso de paquetería como meros operadores (el paradigma de usuario arriba mencionado), buscamos sensibilizar a los participantes a un uso más comprensivo de la computadora. Para ello nos proponemos enseñar a los beneficiarios del proyecto a ser creadores (o al menos colaboradores en la creación) de contenidos textuales, gráficos y sonoros; acercándolos así al mundo de la programación. Además, los capacitaremos para que sean capaces de compartir los resultados de su trabajo en Páginas Web y Redes Sociales desarrolladas para que los participantes en el proyecto que se encuentren en lugares distantes puedan interactuar entre sí. Finalmente, mediante un taller de robótica buscaremos sensibilizar a nuestros beneficiarios a nuevas posibilidades relacionadas con el desarrollo de hardware.

Por otro lado, para que el proyecto tenga el impacto deseado, no basta con dotar a los participantes de herramientas para aprovechar el potencial de una computadora. Dado que la brecha digital es fundamentalmente un problema económico (aunque el factor cultural también es relevante), es necesario que nuestros beneficiarios cuenten con una computadora que probablemente está fuera de las posibilidades o prioridades familiares. Nuestra respuesta a esto es dotar a los participantes en nuestros talleres de una computadora portátil Classmate en préstamo durante la duración del curso. Esto posibilita que las habilidades obtenidas sean aplicadas en lo cotidiano.

De esta manera, posibilitamos que niños de comunidades marginales (e indirectamente sus relaciones cercanas) estén en condiciones de trascender la brecha digital. Nuestro proyecto va más allá de darles acceso a las opciones de información, comunicación y servicios que ofrecen las TICs. Para que este esfuerzo tenga un verdadero impacto social, sabemos que es necesario que nuestros beneficiarios cuenten con los recursos necesarios para insertarse activamente en las redes informáticas. Esto permite que nuestros beneficiarios, además de enriquecerse de una nueva gama de recursos, se vuelvan interlocutores en los medios de comunicación de vanguardia.


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