A continuación se presentan las áreas que abarca el Proyecto Yoreme. El objetivo educativo de nuestra iniciativa es que quien siga nuestra curricula desarrolle habilidades básicas en todas estas disciplinas. Aunque nuestro método pedagógico prevé que habrá niños que se desarrollen más en un área específica, consideramos importante que todos los participantes tengan una noción global de las habilidades digitales básicas.
A pesar de agrupar nuestros módulos en distintas categorías, en la práctica la división no es tan estricta. Esto obedece a que los contenidos digitales son, cada vez más, interdisciplinarios. No es raro encontrarse con sitios que incluyan gráficos (muchas veces animados) y audio que complementan la información textual que se ofrece y/o solicita; todo esto controlado por código subyacente.
Un ejemplo de esta interdependencia es el módulo Colaboración literaria y auto-publicación en Web 2, perteneciente al área de Texto, código y Web. Este módulo requiere de los conocimientos adquiridos en el área de Gráficos, dado que incluye la publicación de texto acompañado por imágenes. Otro ejemplo de la interdependencia entre módulos es más intrínseco a la naturaleza de la informática: trabajar de manera creativa con la computadora implica, en mayor o menor medida, tener nociones de programación. Así mientras los niños aprenden a, por ejemplo, construir algoritmos de síntesis sonora, están desarrollando el tipo de pensamiento estructurado necesario para tener éxito al aprender a programar en abstracto.
Al concepto tradicional de 'literacy' (leer y escribir) se suman, gracias a la ubicuidad de las computadoras, competencias como: uso de procesadores de texto, lectura y escritura de lenguages de programación, colaboración enlinea, y autopublicación.
Al enseñar a los alumnos a crear colaborativamente un texto en Gobby, convertirlo en html y publicarlo en web, estamos cubriendo todas estas competencias de manera transparente y enfocandonos en el resultado mas que en el proceso. El HTML, al ser un lenguage de marcado, es un lenguage extremadamente sencillo que se presta para introducir ciertas nociones generales de una manera muy poco traumática. Al introducir luego el CSS pasamos a un nivel de sofisticación ligeramente mayor, pero sin alejarnos una meta muy concreta (la autopublicación en web), cuya utilidad no es dificil de comprender.
En esta area aprenderán a crear imágenes. El editor que se usará para esto tiene ciertas particularidades: es extremadamente fácil de usarse, pero permite facilmente agregar fondos y estampas. Este hace que sea muy comodo usar las imagenes creadas por el alumno o sus compañeros en la creación de nuevas imágenes.
En esta área se verán distintos aspectos de lo que es trabajar con sonido en una computadora. El primer módulo está enfocado a entender, cómo se puede trabajar para generar sonidos en una computadora y articularlos de manera creativa. El segundo módulo se enfoca en la creación de instrumentos virtuales y su uso para realizar improvisaciones. En el tercer módulo se verá el funcionamiento básico de las cajas de ritmos y de los editores de audio. Finalmente, en el cuarto módulo se pondrá en práctica lo aprendido para hacer el soporte sonoro de una pequeña producción radiofónica cuyo destino es la Red.
La robótica y la automatización (por comodidad, en lo sucesivo nos referiremos a ambas simplemente como robótica) estan teniendo un fuerte auge, y por lo tanto consideramos que es importante elaborar currícula en esta area. Esto incluye la elaboración de un kit basado en la plataforma de hardware abierto Arduino, software básico para operar el kit y material didáctico. Para el kit y su software se pretende usar la arquitectura de subsumpción de Rodney Brooks, no solo por sus ventajas técnicas, sino especialmente por sus aportaciones pedagógicas. La modularidad que esta arquitectura exige en los diferentes niveles del diseño es ideal para aprender, pues se puede ir entendiendo el funcionamiento de un componente, al modificar su comportamiento, sin ninguna necesidad de entender los otros componentes que conforman el diseño. El principal objetivo de esta área es que quede clara la relación entre el comportamiento de un robot y el código que lo determina.
Las primeras clases se enfocan en explorar como conceptualizamos un robot y permiten introducir algunos componentes básicos y los elementos escenciales para recibir, procesar y enviar información en un Arduino. Los dos módulos subsecuentes se enfocan en construir robots con comportamientos específicos como fototropismo, evasión de obstáculos y equilibrio. Finalmente se explorará la visión por computadora, permitiendo tener robots con comportamientos complicados, por ejemplo, seguimiento de objetos y reconocimiento facial.